Сведение – это один из конечных этапов создания миксов. От этого этапа зависит очень многое, так как хорошее сведение может сделать из относительно простого трека очень интересный микс; плохое сведение может «убить» микс, свести на «нет» огромную работу по написанию.

Сведение в Хип-Хопе решает одну из ключевых ролей. В конечном счёте к этому не стоит относится только лишь, как к техническому вопросу, ведь это весьма тонкая работа, требующая творческого подхода.

В данной статье мы рассмотрим приемы и инструменты, которые помогут нам добиться плотного и живого звука.
Например, возьмем бит в классическом стиле, который предоставил мой коллега Грязный Такт.


Сведение стоит начинать с баса, так как это основа всего микса, фундамент и его основная масса.

Бас может быть разным по происхождению. Он бывает гитарный и синтезаторный; еще выделяют саб-бас (относится ко второму виду).

Для данного трека был использован VSTi-плагин Trilogy, который имитирует бас-гитару. Мне нравится звучание, у него очень хорошая атака и мощный низ.

Выбрав пресет Electric Bass/Muted/Hip-Hip Muted/Hip-Hip Muted Full Range A, были произведены следующие настройки:

* - Элементы, выделенные красным, отключил и убавил на «ноль».

Начал Я обработку с сатурации, так как звук изначально очень сухой и чистый. Для этого использовал плагин Redoptor от D16 Group. Выбрав пресет Combo Emulated, выкрутил ручки FX на 50% и Output Volume на 2.5db.

Далее идет мощнейший инструмент для обработки баса - Ampeg SVX от IK Multimedia - комбо-эмулятор; выбрал пресет Vintage Reggae 1 и сделал следующее:

Вслед за этим сделал фильтрацию высоких частот при помощи Fruity Parametric EQ 2, отрезав все от 250hz, и немного выделил эту область.

И, конечно же, компрессия. Бас обязательно надо немного «придавить», для того, чтобы выделить его мощь. Для этого отлично подходит Fruity Limiter в режиме Comp

  • Ratio – 20:1
  • Attack – 50ms
  • Release – 300ms
  • Treshold - -8db
  • Gain – 2-5db

На выходе «придавил» середину эквалайзером широкой полосой, немного сместил на левый канал, примерно на 5-7% и отправил на Send-канал с комнатным ревербератором, примерно на 10-30% на слух.

Вообще, многие начинающие или неопытные люди делают ошибку при реверберации. Они вешают этот эффект на каждый канал. Итог: наслоение хвостов, что приводит к «каше». Нет целостности помещения, все инструменты звучат отдельно и, вообще, это засоряет проект, дико нагружая вашу систему и мешая вам нормально работать.

Реверберацию стоит делать либо через групповые каналы, либо через посыл-каналы (Send). Это дает нам целостность картины и более ясное ощущения пространства.

Для реверберации Я использую пакет плагинов Lexicon PCM Native Reverb Plug-In Bundle. В нем присутствуют все виды ревербераторов и огромное количество пресетов в каждом из них.

Для ритм-рекции и баса Я использую «комнату». На посыл-канал вешаю LexRoom и направляю сигнал в него. Пример моих настроек:

Bass до и Bass после


Вслед за басом у нас идет ритм-секция. Вот тут все неоднозначно и просто.

В классическом Хип-Хопе используются аналоговые ударные: лупы, барабаны, драм-машины. Лично Я использую записи лупов с винила и виртуальные сэмплеры. В данном примере Я использовал 2 лупа, один из которых звучит чисто, но слишком сухо; второй имеет более «мясное» и «хрустящее» звучание, но не имеет плотного низа. Я вырезал из каждого лупа через виртуальный сэмплер основные элементы: бочку, рабочий, хэт и сделал лейринг, то есть совместил в один две бочки, два рабочих, два хэта, что дало мне жирные и мощные ударные, которыми Я и набил свою ритм-секцию.

Бочка, как и бас, - это основной элемент трека, он дает не только низ, но и задает ритм.

Начинаю Я с того, что фильтрую все, что находится выше 16000hz, так как бочка – это низкочастотный инструмент и все, что находится выше этого значения, нам не нужно и будет просто мешать. Отфильтровать можно любым фильтром или эквалайзером. Делать это стоит мягким срезом.

Эквализация бочки достаточно тонкая работа. Тут главное не сделать ее совсем плоской, но в то же время сделать ее чище, подчеркнув ее мощь.

В моем случае бочка имеет фоновый хвост, что дает атмосферы и грязи. Я специально не стал его срезать.

Эквалайзером срезал и убавил следующие области:

  • Срезал все, что ниже 40hz, - это саб и он в бочке, в принципе, не нужен и помешает нормальной компрессии.
  • Небольшой подъем в районе 50-80hz, - это сам низ бочки, его нужно подчеркнуть, но перебарщивать опасно, достаточно 1-3db.
  • В некоторых случаях стоит немного убавить в районе 200hz, - это частота часто создает гул. В моем случае это не больше 2db.
  • Крайней полосой Я убавляю все, что выше 250-300hz, примерно на 7-10db, так как часто использую бочки, вырезанные из лупов, и в них много посторонних шумов.

Также советую обратить внимание на области: 400-800hz и 2500-5000hz.

Компрессия бочки тоже вопрос не из легких, тут главное найти правильно время атаки, чтобы не убить ее. Советую выкрутить ручку Treshold и Ratio на максимум и найти время атаки на слух, обычно это 20-50ms. Далее можно продолжить настройку остальных значений.

В моем случае это:

  • Ratio – 7:1
  • Attack – 30ms
  • Release – 200ms
  • Treshold - -13db
  • Gain – 5db

Kick до и Kick после

На выходе немного убавил верх, после компрессии немного был слышен ненужный шум, немного впустил на правый канал на 5-7% и сделал посыл на комнатный ревербератор на 20-30%, на который послал бас. (см. выше)

Еще, советую во время написания партии, если это делается мышью, делать смещение относительно сетки, сделать небольшой грув. Это поможет немного выделить бочку в миксе.

Теперь у нас появилась проблема: частотный конфликт между басом и бочкой.

В живой музыке это решается эквализацией, но в электронной музыке данный способ малоэффективен. В танцевальной музыке есть прием - Сайдчейн. Он заключается в изменении уровня громкости баса во время удара бочки. Я не буду вам подробно описывать этот прием, так как в сети есть много материала по этому поводу, да и способов великое множество, как и программ, в которых вы работаете и везде это делается по разному.

В моем случае Я сделал Сайдчейн через эквалайзер, а не через ручку громкости канала или ручку Gain в компрессоре, как правило.

То есть Я задействовал только первую полосу, а не всю громкость в целом, что делает этот эффект не таким заметным, что в нашем случае и не нужно.

Перейдем к обработке рабочего барабана.

В моем треке используется очень грязный рабочий, с примесью тарелки и с явным хвостом.

Я сделал только подрез низа, немного подчеркнул сам удар в районе 130-200hz, немного добавил середину в районе 2000hz на 2-3db, добавил верхнюю середину в районе 6000hz на 3-5db и убивал высокие.

Это сделало наш рабочий четким и хлестким.

На выходе немножко убавил верх, немного поднял середину в районе 1500hz. Немного убавил сам эквалайзер ручкой FX до 90% на слух, для того,чтобы он не так сильно изменял звук, сместил немного на левый канал, примерно 7-10% и «послал» в «комнату», куда ранее направил бас и бочку (см. выше), примерно на 5-10%.

В данном случае ничего больше мне не понабилось. Я не советую сильно нагружать эффектами и искажать ударные, но об этом позже.

Хэты… хэты… хэты… хэты… ))

Их звучание зависит не от обработки, а в основном от написания и подборки подходящих сэмплов и только от этого.

Советую настоятельно посмотреть небольшой фильм «Программирование барабанов» от Андрея Скидана, где подробно описывается этот процесс, он есть на просторах интернета и всеми любимого YouTube.

От себя могу сказать, что хэты нужно сместить относительно сетки и поиграться с силой нажатия, а не выстраивать какие-то непонятные рисунки, чем грешат многие.

Пример моей партии:

Как вы видите, все удары Я старался делать немножко мимо сетки и достаточно заметно поработал с силой нажатия каждого «блока», что сделало мою партию живой и даже немного драйвовой.

Перейдем к обработке.

Тут все предельно просто. Эквалайзером убрал весь ненужный низ – 150-200hz плавным срезом, немножко еще придавил в районе 150, 600, 3000hz примерно на 1-2db и немножко прибавил в районе от 5000hz на слух.

На выходе сместил хэты направо, примерно на 10-15% и отправил на посыл «комнаты», куда отправлял все ударные и бас (см. выше), примерно на 50-70%, что дает нам пространства, а это очень важно для тарелок.

Теперь элементы нашей ритм-секции обработаны, они звучат чисто, мощно и объемно, НО это только половина пути.

В классическом Хип-Хопе очень ценится аналоговое звучание ударных. Такое звучание давали драм-машины и сэмплеры от фирм Akai и Roland. Их звучание стало эталоном всей бит-музыки. Они придавали ударным свой неповторимый характер путем насыщения и искажения сигнала на выходе. Но в цифровой среде этого не происходит, ударные остаются плоскими, потому что они не проходят через «железо».

Начнем с того, что мы объединим все ударные в один групповой канал, где и будем насыщать их.

Первым делом Я вешаю небольшой плагин Vinylizer. Он имитирует звучание винила.

Ручка Decenter имитирует неровную поверхность пластинки, немного «жует» звук.

Я выкручиваю этот параметр на 50-100% на слух.

Ручка Dust добавляет шипение винила. Оно нам не нужно.

Ручка High damage искажает высокие частоты.

Этот параметр Я выкручиваю на 3-4%. Этим не стоит увлекаться, все должно быть в меру. В некоторых случаях можно выкрутить его на 10-15%, что дает нам эффект Lo-Fi.

После него обычно использую мною любимый Redoptor и пресет Combo Emulated.

Ручка FX – 5-15% на слух.

Далее Я использую iZotope Ozone 5 Exciter. Он делает звук ярче, но не искажает его.

После него ставлю еще один любимейший плагин от D16 Group – Decimort. Очень интересный пресет Old Timer. Он очень круто старит звук, очень мягко фильтруя высокие частоты. В общем, словами не описать, это нужно слышать.

FX: 40-50%. Output Volume: на слух.

Следующим в цепочке идет CamelCrusher – весьма интересный бит-крашер, включающий в себя: сатуратор, фильтр высоких частот, компрессор. В каждом из этих элементов минимум ручек, что делает работу с ним очень легкой.

Distortion:

  • Tube: 0%
  • Mech: 2-3%

Filter:

  • Cutoff: 7000-9000hz
  • Res: 5-10%

Compressor:

  • Amount: -7-10db
  • Phat Mode: off

Master:

  • Volume: на слух

Mix: 80-100%

Последним в цепочке Я ставлю комнатный ревербератор LexRoom.

На выходе Я подкорректировал встроенным эквалайзером следующие области:

  • 1500hz, что сделало ударные ярче и четче, примерно на 3-7db.
  • Приподнял высокие и низкие частоты на слух.

Для добавления атмосфера Я сделал еще посыл-канал, на который я послал:

  • Хэты на 5%.
  • Рабочий на 20-30%.
  • Бочку на 5-7%.

На него я повесил эффект Холла – LexHall.

На этот же канал повесил сатуратор Redoptor, что хвост от Холла сделал ярким и шлепающим, это создало очень интересный эффект.

Сам посыл-канал убавил до 80%, чтобы этот эффект не был таким навязчивым.

Drums до и Drums после


Мы можем открывать шампанское и начинать праздновать. Ведь мы проделали немалую работу. Мы сделали наш бас и ударные мощными, объемными; насытили и исказили сигнал, добившись этим целостного, аналогового, живого, теплого и яркого звука

Теперь нам осталось обработать сэмпл.

Тут Я не могу дать конкретных советов, так как сэмплы бывают разные, разные инструменты, разные источники, наличие ударных и так далее. И единственное, что Я могу сказать о работе над сэмплами: обязательно переводите их в моно, ударные в том числе, так как вам позже будет сложно скорректировать их положение в пространстве и вы получите проблемы с фазой, что никому не нужно.

В моем случае сэмпл довольно разряжен, клавиши с фоновой скрипкой и очень тихими тарелками.

Начинаю обработку с сатурации, использую тот же плагин и пресет, что и на басу (см. выше), чтобы сэмпл хорошо сочетался с нашими ударными, но настройки Я сделал мягче, дабы сильно не искажать. FX примерно 15-20%.

Далее идет эквалайзер. Тут нельзя сказать что-то конкретно, надо смотреть по обстоятельствам.

Могу выделить следующие области:

  • Стоит отфильтровать все, что находится ниже 100-200hz. Эта область будет сильно конфликтовать с басом и ударными.
  • 250hz – эта область часто создает гул и грязь. Обычно Я достаточно сильно опускаю это место. Кстати говоря, если опустить эту область на голосе, он станет прозрачнее.
  • 500-700hz – эту область можно немного опустить, что в будущем нам освободит место для вокала.
  • 1000-2000hz – эту область можно прибавить, это сделает сэмпл ярче, но нужно смотреть по случаю.
  • Стоит отфильтровать высокие, там находятся шумы и тарелки. Обычно Я срезаю все от 3500-5000hz.

Стереорасширение Я делаю разделением и задержкой между каналами при помощи:

  • Phase offset: 0.1ms right

Далее можно добавить Delay. Этот эффект есть во всех программах, в стандартном наборе.

Главное, учтите, не стоит чрезмерно его накручивать. Достаточно того, чтобы он был еле слышан. Этот эффект придаст объемам и сделает наш сэмпл более глубоким.

И в конце Я сделал реверберацию. В моем случае отлично подошел пресет Larde Hall (Dark) в LexHall. Скорректировав частотные характеристики реверба, Я получил очень глубокое звучание.

На выходе обычно убавляю высокие и расширяю стереобазу, дабы усилить глубину. Это уже сугубо на слух.

Можем послушать, что вышло: sample до и sample после

И теперь мы можем послушать результат нашей работы целиком: instrumental

На этом сведение инструментала завершено. Можно сделать его аранжировку или записать вокал и позже отправить на мастеринг.